比起助農,這個新聞的更多的值得探討的,其實是游戲社區的形成、分化和延伸。
這個案例很有趣的一點在于,無論是出售方(果農),私域渠道(公會、玩家群),還是消費者(公會會員),甚至交...
比起助農,這個新聞的更多的值得探討的,其實是游戲社區的形成、分化和延伸。
這個案例很有趣的一點在于,無論是出售方(果農),私域渠道(公會、玩家群),還是消費者(公會會員),甚至交易方式(金幣付款)都是玩家自發組織促成的,并不是官方或者某個品牌方有意要投放的內容,如果用B圈的話來說,這就是真正的去中心化,社區的力量。
而且仔細想一想,這樣的場景,在我待過的玩家社群里,可能會出現這種情況的,也就只有魔獸世界,或者幾個長壽的SLG國戰的游戲。
這類游戲社群的共性是什么呢?
游戲運營很久,留下的都是死忠或者有情懷的人,年齡相對較大,經濟情況較好,游戲年齡較長。
游戲本身機制需要周期規律性合作讓人容易形成緊密關系和信任感,游戲經濟系統較為開放,投入時間較多。
這些都能夠讓游戲玩家形成一個穩定,相對有共識的社群。
而如果是比較新的,偏單機刷圖的,經濟系統較為閉合的游戲,這類的信息出現的概率就很低。因為游戲本身不太推崇玩家之間的長時間深度協作,游戲的社群很多時候和游戲行為是脫鉤的。而且新游戲更新換代較為頻繁,還不足以沉淀下來足夠數量的忠實玩家。
比如現在很多手游論壇非常關注卡池流水排行榜之類的數據,有時候還撕的不可開交,其實這種討論和游戲內容本身關系并不大,只是變相的在玩斗蛐蛐罷了。至于這只蛐蛐是什么,換的也很快。
網絡游戲已經出現了將近20年,魔獸世界也運營了十幾年,以后的時間里,游戲社群的樣子也可能在逐漸變化。
在現代社會原子化,互聯網無處不在,共識逐漸撕裂的環境里,會不會以后我們也能夠靠游戲來彌合共識,成為更重要的社交關系,也未可知。
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