是:
游戲的正反饋設計帶來的滿足
社交圈話題帶來的情感滿足
也就是說,氪金玩家花錢換來了這兩種滿足感。
網游構筑了一種存在于游戲世界中的交易體系(或者說一個mini版本的資本市場體系)。只要世界本身可以持續吸引玩家投入情感和時間,就能讓整個體系能夠源源不斷的為自己掙錢。
那“果農在魔獸世界里賣橙子”能夠獲得成功,是個什么邏輯?
橙子是現實世界的水果和商品。照理來說,它不能為游戲中的其他玩家提供任何游戲世界內的好處和價值。它沒法滿足上面第1和第2點……是嗎?
是不是想到了什么?
沒錯!它滿足了第2點——社交圈話題帶來的情感滿足。
果農的橙子也許真是質量好的,但它到底有多好吃其實并不重要,重要的是從最近的游戲內公會的朋友開始,延伸到全服務器的玩家,大家都知道他的難處了,都愿意出手幫一幫。
也許是自我滿足罷了,也許是跟風罷了,也許只是礙于身邊親近的游戲內朋友的拉扯罷了。但不管怎么樣,“買他的橙子”本身成為了一種社交行為,“他的橙子”本身成為了一種社交貨幣。
所以歸根結底,新聞里的果農“陳先生”賣橙子的事情之所以發生,遵循的依然是游戲氪金的邏輯線條之一。這觀察起來蠻有意思的。
其實利用游戲內的要素/角色/形象,在現實世界當中做所為“聯動”“快閃”,其實也是類似的邏輯。這其實是將玩家對游戲角色和游戲本身的情感延伸到現實中的毛絨玩具,文具,吧唧以及其他商品當中。
玩家在游戲外的購買行為是一種移情的效果。也是為了交換在交際圈內的情感滿足。
這算是一種游戲官方組織的,更有效率的“賣橙子”行為。