war3編輯器做殘樁機制其實很簡單
一個單位死了用其他單位代替就可以了,給每個建筑加一個鳳凰蛋技能,死亡后換一個不會攻擊的無敵建筑,甚至連觸發都可以不用寫,3分鐘能搞定
我感覺lol搞那個殘樁多半是怕殘樁消失了少個占地形的,可能會影響到小兵的行動路線
不是沒有先例的,以前就出過絕食流那件事,lol設計師對于兵線交接位置這件事真的很敏感
總之這類問題應該全部按照實用性的角度去思考,畢竟游戲都更新10多年了,不合適的設計設計師隨時都能改掉,多的是機會
我就拿高贊提的那些東西一個一個解釋好了
先是為什么dota有高低坡?因為war3有,這句話說得沒錯
問題是dota有能力去掉高低坡嗎?完全可以,用地形編輯器把地形推平,讓地圖上不存在任意一處高低坡就是了
高低坡,晝夜視野,樹木遮擋視野實際上是同一套邏輯,本質目的都是為了卡地圖信息
lol能加高低坡和晝夜視野嗎?完全可以,除非lol引擎太爛支持不了這類機制
最大的問題在于這類機制和lol的設計思路是沖突的
因為lol是一個數值嚴重傾斜輸出方的游戲,所以很多機制的存在,都是在為了避免讓先手方的收益過大
比如羊刀設計的指向性技能和2秒控制,那些dota風格的設計就被后面的鬼蟹通通改干凈了
因為按照鬼蟹的設計思路,這個游戲的地圖信息要盡可能地明牌化
所以哪怕lol和dota一樣出生在war3里,鬼蟹多半也會把相關機制通通改掉,用觸發把地圖天氣永遠固定在白天,地形推平高低坡,樹林改成不擋視野的普通障礙物
lol沒有反補是因為lol的英雄設計不打算約束輸出技能的數量,并且技能耗藍普遍偏低
而dota不一樣,dota強調約束輸出技能的數量,并且技能耗藍普遍偏高
比如敵法SA這種3個小技能一個清線的都沒有的,不能使用推線手段來處理兵線,英雄身板羸弱,沒有反補的話,這類英雄的線上會變得完全沒法玩
dota是約束輸出技能數量的,因為dota的數值體系是按照RTS的思路去走的
實戰中無論選出什么樣的陣容,5v1一套技能剛好能集火秒掉1一個人,接著后手方4v1集火,3v1集火.......每輪集火間隔10秒,所以小技能的cd都是10秒左右,整場團戰打好幾分鐘
隨著場上減員,集火傷害越來越低,所以要讓無限傷害量的平A英雄留到團戰終局,于是設計BKB這類道具,讓平A英雄能夠順利活到最后充分發揮
而lol不一樣,lol鼓勵1v1的時候也足夠一套輸出秒人,所以根本不去考慮5v5的情況是怎么執行的
這導致lol的團戰,數值體系支持先手方至少能夠蒸發3到4個人,后手方會被一口氣減員到完全沒法玩,一場團戰可能執行不到10秒鐘
為了避免讓后手方劣勢太大,需要減少初次集火的減員人數,所有控制技能被限制在1秒,讓后手方可以隨時止損,地圖信息明牌化,盡可能延長開團前的試探時間,讓雙方準備充分了再打
結果就是職業比賽,dota的團戰普遍是打成5人團滅的,而lol則是只死了1,2個人,劣勢方就主動中斷了團戰,因為優勢方控制技能太弱留不住人
最后是6個格子,相信我,如果沒有風暴英雄在前面蹚雷,lol設計師巴不得想把war3這個自由格機制給去了(或者說valorant就是去掉自由格的lol,弄成3D視角后玩家才會忽視出裝路線之類的問題,這是市場用戶被長期培養的結果)
因為lol和dota之間最大的核心區別就是那個AP,AD加成,導致輸出端收益是防守端的2-3倍(所以我一直說lol并不是格斗游戲化,而是射擊游戲化)
而前面所說的所有機制,是保留還是去除,其實都和這個輸出端和防守端收益不對等的問題有關
假設10個人裝備競賽,你做物防就只能防AD不能防AP,做魔抗就只能防AP不能防AD
等你物防魔抗各做一件,一共做2件裝備,對手早已AP2件或者AD2件了,在被對面多人集火的場景下,輸出端收益就是防守端的2倍
如果因為輸出端裝備做得越快,導致刷錢速度變得越快,那么對于某些英雄來說,他做3件輸出裝的時候防守端只做了2件裝備,輸出端收益甚至還能達到3倍
可以說鬼蟹給lol定制的所有改動,設下的所有條條框框
本質上都可以說是為了讓自由格的裝備系統,和AP,AD加成的數值體系之間做兼容
鬼蟹是魔獸世界的設計師,魔獸世界也有AP,AD加成,但魔獸世界是固定格,也就是說一個人物只能出一件輸出裝,就算雙持武器每把武器也是雙手武器數值的一半
固定格讓魔獸世界不存在這個輸出端和防守端的收益問題,但是lol卻不一樣
包括那個神話裝備,lol設計師應該是想要搞一個雙加成,比如解決防守端問題的時候,玩家可以一邊堆疊輸出裝,防守端詞條隨著裝備數量穩步成長,防守端詞條自帶成長性,從我個人的角度看神話裝備的代表道具就是心之鋼,至少這個道具是牽扯到這個問題的
但是玩家什么時間段出神話裝備,出的神話裝備一定會讓英雄攻防一體嗎?我想要這個英雄神話裝備出輸出裝詞條讓其他裝備堆防御裝怎么辦?玩家會按我的思路去玩嗎?有普遍性嗎?攻防一體弄得像dota一樣有什么用?其他配套機制也要跟著改嗎?lol設計師在思來想去之下只好把神話裝備去掉了(《英雄聯盟》設計師宣布將于 2024 賽季正式取消神話裝備系統),當然你們可能會用別的角度去思考這個問題
所以還是那句話,好的機制留下,不合適的就會被剔除,最初加進來的理由不一定是什么重要理由,一個發展了10多年的競技游戲,能留存下來的機制基本只有完完全全的實用主義,千萬別想用一刀切的思考方式來解決這類問題